Ambient Occlusion - быстрый и простой метод симулировать эффект глобального освещения. Occlusion (окклюзия или преграда) - мера того, насколько окружающее пространство вокруг точки, занято геометрией. Определяется это за счет испускания некоторого количества пробных лучей по полусфере вокруг точки, а затем анализа расстояния до блокирующего объекта. На основе этой информации строится карта затемнения точки. При этом необходимо чтобы был включен механизм трассировки лучей - RayTracing.
Programming, Unity3D, C#, ActionScript, Flash, Games, CGI, Maya, Mental Ray
понедельник, 31 мая 2010 г.
пятница, 28 мая 2010 г.
mia_materials - Fundamentals - Part 2
Часть 2. Характеристики материала
"Модель" шейдера.
The mia_material shading model
Модель шейдера состоит из трех компонентов:- Диффузия (Diffuse) – диффузный канал (в том числе и «шероховатость» по Oren Nayar)
- Отражение (Reflections) – глянцевое анизотропное отражение (и блики)
- Преломление (Refractions) – глянцевое анизотропное преломление (и translucency-просвечиваемость)
Прямое и отраженное освещения вызывают диффузное рассеяние (diffuse reflections), так же как и эффекты просвечиваемости (translucency effects). Прямые источники света являются причиной возникновения «свечения» или бликов ("highlights" или specular highlights).
mia_materials - Fundamentals - Part 1
Mental Ray
Что такое mia_material?
Mental Ray mia_material – монолитный шейдер-материал (шейдер - программой построения теней), разработанный специально для создания большинства материалов используемых в архитектурном дизайне. Он позволяет создавать практически все твердотельные материалы, такие как метал, дерево и стекло. Разработанный специально для быстрого просчета глянцевого рассеяния и преломления (fast glossy reflections and refractions), заменяет DGS материал, а также для создания высоко качественного стекла (заменяет диэлектрический материал - dielectric material).
вторник, 25 мая 2010 г.
Introduction to Scripting with Unity3D Part 2
Продолжим изучение скриптов в Unity3D.
Variables - переменные, блоки информации, хранящиеся в памяти. static public var myIncideVariable. Начинаются с маленьких букв.
Function - блоки кода, которые можно использовать множество раз. function MyFirstHappyFunction(){}. Начинаются с заглавных букв.
Classes - коллекции функций. ContainerForMyFirstHappyFunction.js. Начинаются c заглавных букв.
Variables - переменные, блоки информации, хранящиеся в памяти. static public var myIncideVariable. Начинаются с маленьких букв.
Function - блоки кода, которые можно использовать множество раз. function MyFirstHappyFunction(){}. Начинаются с заглавных букв.
Classes - коллекции функций. ContainerForMyFirstHappyFunction.js. Начинаются c заглавных букв.
суббота, 22 мая 2010 г.
Creating Grass Field with Mental Ray Proxy
Здесь я бы хотел рассказать о методе создания травы в Maya.
Proxy Objects - заменяемые объекты. В данном случае имеется ввиду заменяемые объекты во время рэндеринга т.е. программа визуализации загружает внешние объекты (не находящиеся в сцене) и заменяет ими заданные. В большинстве случаев это необходимо когда в сцене много массивных (в смысле многополигональных) объектов, которые сильно грузят память. При этом память загружается только во время рэндеринга и не происходит конвертации, пересчета кода модели-объекта в понятный для визуализатора вид, так как он производиться уже заранее при сохранении Proxy объекта. Возможность создавать Proxy объекты известна уже давно, но только начиная с версии Мауа 2009, создание их перенесено в свойства формы объекта (objectNameShape, к примеру pCubeShape), где находятся только все, так сказать, внутренние характеристики объекта.
среда, 19 мая 2010 г.
Introduction to Scripting with Unity3D Part 1
Unity3D поддерживает 3 языка программирования: JavaScript, C# и Boo Script основанный на синтаксисе Python. Все эти программные языки могут быть одновременно интерпретируемы компилятором Unity, который помимо этого имеет свой встроенный редактор кода. Неважно какой синтаксис программирования вы выберите все они позволяют работать с базами данных, XML (eXtensible Markup Language) и трансферами через интернет.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)






