понедельник, 16 июня 2014 г.

Unity3D - Scaleform - Render to Texture (Part 2)


В предыдущей статье, по теме Render to Texture, мы рассмотрели то как можно выводить в текстуру весь контент с загруженного SWF MovieClip-а. Этот метод позволяет размещать разную 2D анимацию на трехмерных объектах, при этом, анимация грузится из отдельных "флэш-клипов". Здесь мы рассмотрим альтернативный вариант вывода в текстуры множественных анимации, но только из одного MovieClip-а. Эту технику я буду называть "Анимационным атлассом" (Render To Texture Atlass), потому что здесь будет происходить похожая операция "вырезания" части текстуры по UV координатам.

понедельник, 2 июня 2014 г.

Unity3D for Windows Phone 8 - Gyro & Motion


В предыдущей статье я описывал работу компаса в Unity, для которого, чтобы получать нативные данные, был написан отдельный dll-плагин. На самом деле, в Unity компас работает также хорошо как и нативный, для этого нужно включить его Input.compass.enabled = true;. Но компас не всегда дает "хорошие", точные данные, потому что он подвержен воздействию внешних электромагнитных возмущений, из-за чего сильно сбивается, иногда даже при телефонных звонках. А чтобы его настроить нужно вращать телефон несколько раз, что совсем нереально когда он находится в закрытом, недоступном пространстве. Для решения особого круга задач связанных с вращением телефона, в условиях электромагнитных наводок, лучше использовать гироскоп.

среда, 16 апреля 2014 г.

Unity3D for Windows Phone 8 - Compass Plugin


О мобильной платформе Windows Phone 8 сейчас написано мало, особенно в контексте ее использование в Unity3D. Работая в InteractiveLab мне выпала возможность разработать несколько приложений для Windows Phone 8, а конкретно на Nokia Lumia 1520 с использованием датчика - компас.

воскресенье, 13 апреля 2014 г.

Unity3D - Scaleform - Render to Texture (Part 1)


В конце 2012 года в Autodesk Scaleform появилась возможность вынимать картинку из "флэш"-контента и ставить ее на любой трехмерный объект, называется это Render to Texture. Работая в Interactive Lab (Moscow) я провел небольшой эксперимент с этой технологией, результат попробую описать в этой статье.

четверг, 10 апреля 2014 г.

WebGL Dragon Dots


Мой небольшой эксперимент использования WebGL в браузере Chrome с помощью библиотеки ThreeJS. Посмотреть можно по этой ссылке.

суббота, 30 ноября 2013 г.

Snowflakes Generator


Генератор снежинок. Мой эксперимент с рекурсивным алгоритмом. Программа написанна на языке ActionScript 3.0 и собрана на платформе Adobe Air, что позволяет установить ее на "десктоп" платформы - Windows, Mac OS, Linux.

понедельник, 26 августа 2013 г.

Principles and elements of Design

Kandinsky’s Composition 8

Принципы и элементы дизайна тема которая интересует меня с самого первого дня моего серьезного изучения компьютерных технологий. Дизайн, в современном понимании, это наука требующая знаний из различных областей деятельности человека. По сути дела дизайн есть способ привлечения и удержания внимания, в которой применяются важнейшие принципы геометрии и форм, гармонии красок, психологии и философии, а также физиологии, математики и физики. Как и в любой другой науке здесь есть свои правила (или принципы) и "действующие лица", т.е. элементы. Знание этих основ помогает правильно выбрать стратегию разработки для представления "продукта", а также упрощает сам процесс его создания. Одним из основных условий хорошего дизайна является гармония композиции, которая неразрывно связана с удивительными свойствами "Золотого сечения". 

Любой человек способен ощущать гармонию окружающего его мира, он сам является практически идеальным гармоническим воплощением природы. Наш разум настолько силен и велик, что мы можем создавать вещи из пустого пространства - воплощая в жизнь свои мысли. Один из американских поэтов XX века однажды сказал: "Все, что существует на свете, когда-то было мечтой", и я полностью с ним согласен.

С точки зрения науки, дизайн выделяет психологические закономерности восприятия человеком материи (формы), пространства и времени, есть даже специальный раздел психологии изучающий процессы осознания объектов за счет выделения групп - гештальтпсихология. Здесь я попробую дать обобщенные определения основным понятиям дизайна, тому как они могут быть связаны друг с другом. Изложенный материал содержит большое количество примеров собранных мною на просторах глобальной сети, большая часть которых взята с зарубежных источников и книг. Некоторые выкладки и замечания написаны мною на основе моего личного опыта и знаний. Многие картинки нельзя отнести к одному определенному разделу, но я постарался определить их туда, где описанный прием наиболее заметен. Тем не менее, хочу настоять чтобы вы повторно просмотрели всю статью и постарались, самостоятельно проанализировать представленные изображения. Очень надеюсь, что собранная здесь информация будет полезна и поможет вам лучше понять творческий процесс создания композиций.